¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones? Un equipo de científicos españoles demostraron que sí y comprobaron utilizando esta moderna tecnología cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes que ya presentan un consumo problemático.
Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria experimentaron la realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno muy estresante para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según sus niveles de consumo.
A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol los investigadores recrearon contextos muy estresantes, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.
La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante.
Dividieron además a las personas que participaron en el ensayo en tres grupos: los que presentan un consumo problemático de alcohol, los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo "de control" que no consume esas sustancias.
Su conclusión fue que, las diferencias tanto de conducta como fisiológicas que se detectaron podrían utilizarse para detectar individuos jóvenes con riesgo de futuras adicciones graves u otras morbilidades relacionadas con el estrés, y que experimentos similares podrían servir para desarrollar estrategias de prevención centradas en aspectos emocionales, cognitivos, psíquicos y fisiológicos.
Porque las etapas de la juventud y la adultez temprana son cruciales ya que conllevan riesgos potenciales de desarrollar comportamientos que acaben resultando adictivos, con importantes repercusiones en la salud física y mental e importantes consecuencias sociales y económicas.
Entre los investigadores que participaron en el estudio, la profesora Patricia Sampedro, del departamento de psicología biológica y de la salud de la universidad autónoma de Madrid, incidió en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas, y valoró que la realidad virtual ofrece una forma única de simular esos eventos en un entorno controlado y seguro.
El estudio se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.
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